Spielspaßbremse
Von
Von Eva Szulkowski
Auf den Hype folgte die Enttäuschung: Die Veröffentlichung des Videospiels „Cyberpunk 2077“ im Dezember letzten Jahres war geprägt von Skandalen. Technische Probleme, unfokussiertes Gamedesign und schlechte Kommunikation mit den verärgerten Fans dominierten die Schlagzeilen. Inhaltliche Aspekte rückten da leider in den Hintergrund. Dabei hat „Cyberpunk 2077“ in puncto Inklusion eine echte Innovation zu bieten – und ist zugleich ein Lehrstück dafür, wie es aussehen kann, wenn Medien Diversität als Feigenblatt nutzen. Nachdem die Produktionsfirma CD Projekt Red vor sechs Jahren mit der immersiven Welt von „The Witcher 3“ neue Maßstäbe gesetzt hatte, erwarteten Fans von deren neuestem Titel nichts weniger als eine Videospielrevolution: die perfekte
Kombination aus riesiger offener Welt und der Spielmechanik des RPG (Role Playing Game), die Spieler*innen größtmögliche Freiheit in der Gestaltung ihrer Spielfigur und deren Geschichte bieten würde. Dazu sollte auch ein ausgefeiltes Charakter-Erstellungssystem (Character Creator) gehören mit mehr Details und Optionen und damit auch mehr Diversität. RPGs, bei denen man selbst bestimmen kann, welches Geschlecht und Aussehen die Hauptfigur haben soll, haben große weibliche und queere Fanbases; Reihen wie „Mass Effect“ oder „Skyrim“ legen darum viel Wert auf glaubwürdige, variantenreiche Interaktionen zwischen Spieler*innen und nicht spielbaren Charakteren. Dazu gehören romantische Storylines, die gerade in neueren Spielen vermehrt auch queere Optionen beinhalten. Nicht nur deshalb hofften viele Spieler*innen, dass „Cyberpunk 2077“ auch ein besonders inklusives Spiel werden könnte – schließlich basiert es auf „Cyberpunk 2020“, einem Pen-&-Paper-Rollenspiel (die analoge Urahnin der Rollenspiele), d…